《刺客信条》“是关于攀爬”,而不是建筑物

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育碧蒙特利尔公司希望通过《刺客信条 III》提醒玩家,跑酷并不是一项严格意义上的城市活动。

这一有趣的观察是创意总监 Alex Hutchison 和高级制作人 Francois Pelland 在接受 1UP 采访时提出的。

“每个人都说,哦,《刺客信条》是关于攀爬建筑物的。我们相信《刺客信条》是关于攀爬的。你明白我的意思吗?它根本不必与建筑物有关,”两人说。

“它是关于攀岩、跑酷以及诸如此类的事情。”

育碧蒙特利尔公司相信,将环境从城市转变为荒野有助于解决“只是另一栋建筑”的一些疲劳感;甚至《刺客信条 III》中的城市也有所不同,与之前游戏中平坦的地中海建筑相比,它的屋顶更加倾斜,适合防雪。这种新外观也给工程团队带来了可喜的挑战。

“斜坡无处不在,无论是在边境还是在屋顶上,到处都是大斜坡。这就是为什么 99% 的游戏只做平坦表面的原因,”开发者说。

“有机地形实际上具有看起来不网格的形状和不寻常的形状都是巨大的挑战。通常游戏是基于度量的。你说,跳跃距离是一米,无论度量是什么。但如果你要把在有机环境中,你需要以范围为基础。换句话说,跳跃可以是八米到一点两米。所以一旦你开始处理范围,你就可以获得动态的形状。这是一个巨大的工程挑战和动画挑战。”

当然,玩家需要学习一套全新的导航规则。育碧蒙特利尔公司评论说,森林通常对玩家来说是障碍,但游戏测试人员很快就发现它们是路径。

“重要的是,你认为可以攀爬的东西,以及你感觉可以攀爬的东西,它都是可以攀爬的。你没有那些橙色发光的树,”开发商补充道。

“但很自然地,你会看着东西说,好吧,我可以爬上那个东西。我看到那块岩石,我要爬上它。球员在前面,环顾四周,只是看着一切的感觉树,我可以爬这个,我可以爬那个,我可以爬那个。无论如何你都会做的那种解谜元素,就像你在森林里一样,这就是我们正在做的事情。”

《刺客信条 III》预计将于 10 月登陆 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360。

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